Watermarking merupakan
suatu bentuk dari steganography (Ilmu yang mempelajari bagaimana
menyembunyikan suatu data pada data yang lain), dalam mempelajari teknik-teknik
bagaimana penyimpanan suatu data (digital) kedalam data host digital
yang lain (Istilah host digunakan untuk data/sinyal digital yang ditumpangi.).Watermarking
atau tanda air dapat diartikan sebagai suatu teknik penyembunyian data atau
informasi “rahasia” kedalam suatu data lainnya untuk “ditumpangi” (kadang
disebut dengan host data), tetapi orang lain tidak menyadari kehadiran
adanya data tambahan pada data host-nya. Jadi seolah-olah tidak ada
perbedaan antara data host sebelum dan sesudah proses watermarking.
Disamping itu data yang ter-watermark harus tahan (robust) terhadap
serangan-serangan baik secara sengaja maupun tidak sengaja untuk menghilangkan
data watermark yang terdapat didalamnya. Watermark juga harus
tahan terhadap berbagai jenis pengolahan/proses digital yang tidak merusak
kualitas data yang ter-watermark.
Watermarking (tanda
air) ini agak berbeda dengan tanda air pada uang kertas. Tanda air pada uang
kertas masih dapat kelihatan oleh mata telanjang manusia (mungkin dalam posisi
kertas yang tertentu), tetapi watermarking pada media digital disini
dimaksudkan tak akan dirasakan kehadirannya oleh manusia tanpa alat bantu mesin
pengolah digital seperti komputer, dan sejenisnya. Steganography berbeda
dengan cryptography, letak perbedaannya adalah hasil keluarannya. Hasil
dari cryptography biasanya berupa data yang berbeda dari bentuk aslinya
dan biasanya datanya seolah-olah berantakan (tetapi dapat dikembalikan ke
bentuk semula) sedangkan hasil keluaran dari steganography ini memiliki
bentuk persepsi yang sama dengan bentuk aslinya, tentunya persepsi disini oleh
indera manusia, tetapi tidak oleh komputer atau perangkat pengolah digital
lainnya.
Gambar 2.1. Ilustrasi Steganography dan
Cryptography Pada Citra
Watermarking ini memanfaatkan kekurangan-kekurangan sistem
indera manusia seperti mata dan telinga. Dengan adanya kekurangan inilah,
metoda watermarking ini dapat diterapkan pada berbagai media digital. Jadi watermarking
merupakan suatu cara untuk penyembunyian atau penanaman data/informasi
tertentu (baik hanya berupa catatan umum maupun rahasia) kedalam suatu data
digital lainnya, tetapi tidak diketahui kehadirannya oleh indera manusia
(indera penglihatan atau indera pendengaran), dan mampu menghadapi proses
proses pengolahan sinyal digital sampai pada tahap tertentu.
Teknologi yang semakin maju memunculkan
fenomena-fenomena baru yang berkembang di
masyarakat, salah satunya adalah citra digital. Citra digital sudah
menjadi kebutuhan yang cukup penting untuk beberapa kalangan, dari
perusahaanperusahaan besar seperti penggunaan citra digital pada GPS (Global
Positioning System), sampai dengan perorangan. Pengguna citra digital
seringkali melakukan manipulasi pada suatu citra digital untuk mendapatkan
tampilan citra digital baru sesuai dengan yang pengguna tersebut inginkan.
Terkait dengan hal ini, beberapa pengguna citra digital tidak ingin citra
digital miliknya dapat berubah atau diubah, atau paling tidak mereka dapat
mengetahui jika citra miliknya telah berubah atau termanipulasi, sehingga
mereka bisa menentukan apakah citra tersebut layak pakai atau tidak. Pengguna
seperti ini misalnya pihak medis yang mempunyai citra digital berupa gambar
dari bagian tertentu tubuh pasiennya dan pekerja di media massa yang mempunyai
citra berupa fakta yang akan diberitakan di media massa.
Kebutuhan seperti ini disebut kebutuhan verifikasi citra.
Kebutuhan lain yang muncul adalah kebutuhan otentikasi citra yaitu
kebutuhan kepemilikan (copyright) suatu citra digital. Watermarking dapat
menjadi solusi untuk menyelesaikan kedua masalah tersebut. Watermarking yaitu
teknik menyisipkan suatu informasi ke dalam data multimedia. Informasi tersebut
dapat berupa data data citra, audio, ataupun video yang menggambarkan
kepemilikan suatu pihak. Informasi yang disisipkan tersebut disebut watermark.
Watermark dapat dianggap sebagai sidik digital dari pemilik data
multimedia tersebut, dalam hal ini berupa citra digital.
File Gambar
Pada komputer, suatu gambar adalah suatu array dari bilangan yang
merepresentasikan intensitas terang pada point yang bervariasi (pixel). Pixel
ini menghasilkan raster data gambar.
Suatu ukuran gambar yang umum adalah 640 x 480 pixel dan 256 warna (atau 8 bit
per pixel). Suatu gambar akan berisi kira-kira 300 kilobit data.
Gambar
digital disimpan juga secara khusus di dalam file 24-bit atau 8-bit. Gambar
24-bit menyediakan lebih banyak ruang untuk menyembunyikan informasi;
bagaimanapun, itu dapat sungguh besar (dengan perkecualian gambar JPEG). Semua
variasi warna untuk pixel yang diperoleh dari tiga warna dasar: merah, hijau
dan biru. Setiap warna dasar direpresentasikan dengan 1 byte; gambar 24-bit
menggunakan 3 byte per pixel untuk merepresentasikan suatu nilai warna. 3 byte
ini dapat direpresentasikan sebagai nilai hexadecimal, decimal, dan biner.
Dalam banyak halaman Web, warna latar belakang direpresentasikan dengan
bilangan 6 digit hexadecimal, yang aktualnya tiga ikatan merepresentasikan
merah, hijau dan biru. Latar belakang putih akan mempunyai nilai FFFFFF: 100%
merah (FF), 100% hijau (FF) dan 100% biru (FF). Nilai decimal-nya 255,255,255
dan nilai biner-nya adalah 11111111, 11111111, 11111111, yang adalah tiga byte
yang menghasilkan putih.
Definisi latar belakang putih adalah analog dengan
definisi warna dari pixel tunggal dalam suatu gambar. Pixel merepresentasikan
kontribusi pada ukuran file. Untuk contoh, andaikan kita mempunyai gambar
24-bit luasnya 1,024 pixel dengan ketinggian 768 pixel, yang merupakan resolusi
umum untuk grafik beresolusi tinggi. Suatu gambar mempunyai lebih dari dua juta
pixel, masing-masing mempunyai definisi yang akan menghasilkan suatu kelebihan
file 2 Mbyte. Karena gambar 24-bit masih relative tidak umum pada internet,
ukuran seperti ini akan menarik perhatian selama transmisi. Kompresi file akan
menguntungkan, jika tidak perlu transmisi file seperti itu.
Citra Digital
Citra digital dapat
didefinisikan sebagai fungsi dua variabel, f(x,y), dimana x dan y
adalah koordinat spasial dan nilai f(x,y) adalah intensitas citra
pada koordinat tersebut, hal tersebut diilustrasikan pada gambar 2.2. Teknologi
dasar untuk menciptakan dan menampilkan warna pada citra digital berdasarkan
pada penelitian bahwa sebuah warna merupakan kombinasi dari tiga warna dasar,
yaitu merah, hijau, dan biru (Red, Green, Blue - RGB). Komposisi warna
RGB tersebut dapat dijelaskan pada 2.2.
Gambar 2.2.
Citra Digital
Watermarking Digital
Watermarking digital merupakan teknologi untuk
memberikan dan membuktikan hak kepemilikan atas karya digital, mendeteksi copy
yang sah, mengotrol penggunaan data yang sah dan menganalisis penyebaran
data melalui jaringan dan server. Tujuan utama mengenai watermarking
digital dalam paper ini adalah merancang sebuah algoritma yang bisa
digunakan untuk semua jenis video dan dapat menyisipkan (embed) semu
jenis kode informasi, terutama kode binary, dalam hal ini words Pada
watermarking, label atau kode yang disisipkan ke dalam data multimedia harus
unik yang mengidentifikasikan pemegang hak cipta dan label tersebut sulit untuk
dihapus bahkan setelah beberapa kali transformasi data. Jadi keberadaan data
(label) di dalam produk harus dijaga. Teknik pelabelan bertujuan untuk
memberikan keamanan dan kekuatan (robustness) label yang disisipkan
terhadap usaha-usaha sebagai berikut:
- Pendeteksian lokasi data yang disisipkan.
- Menemukan dan mengubah label yang disisipkan.
- Perusakan atau penghapusan label yang disisipkan.
Semua tranformasi pada frames dapat menimbulkan kerusakan pada informasi
yang disisipkan dan informasi tersebut tidak dapat ditemukan kembali oleh
pemiliknya.
PNG
Portable Network Graphic (PNG) format di rancang agar
menjadi lebih baik dengan format yang terdahulu yaitu GIF dan sudah dilegalkan.
PNG di rancang untuk algoritma losslessley untuk menyimpan sebuah bitmap
image.PNG mempunyai persamaan fitur dengan GIF salah satunya adalah (multiple
images), meningkatkan sesuatu contohnya (interlacing, kompresi) dan
penambahan fitur-fitur yang terbaru (gamma storage, full alpha channel, true
color support, error detection). Medukung untuk Web browser dimana dapat
dilakukan plug-ins pada web browser.
PNG mampu mencapai 16 bit (gray
scale) atau 48 bit untuk true color per pixel, dan mencapai 16 bits dari
alpha data. PNG mendukung dua buah metode dari transparency, satu buah
color penutup seperti pada GIF89a’s dan alpa channel. PNG’s dengan Full alpha
chanell mampu mencapi 64K level dari transparency untuk masing-masing
pixel (216 = 65.536). ini memungkinkan
PNG dapat membuat gambar lebih bercahaya dan membuat baying-bayang background
dari pewarnaan yang berbeda .
JPEG 2000
JPEG 2000 adalah tehnik
kompresi image yang paling terbaru. Jpeg 2000 merupakan pengembangan dari Jpeg,
yang jumlah bit error yang relatif rendah,ratedistorsi, transmisi dan mempunyai
kualitas yang baik dibandingkan dengan Jpeg. Jpeg 2000 menerapkan teknik
kompresi lossy dan lossless. Dan penggunan ROI coding (Region of interest
coding). JPEG 2000 didesain untuk internet , scanning, digital photograpi,
remote sensing , medical imegrey, perpustakaan digital dan E-commerce. Sejak
taahun 80-an kita ingat bahwa Internetional Telecomunication Union (ITU) dan
International Organization for Standardzation (ISO) telah melakukan kerjasama
untuk membuat stadarisasi untuk kompresi grayscale dan dan pewaranan gambar,
yang kita kenal dengan nama JPEG (Joint Photograpic Experts). Dengan sejalan
perkembangan teknologi multimedia yang sangat cepat yang memerlukan tehnik
kompresi dengan performa yang tinggi, maka pada maret 1997 dibuat suatu proyek
standar baru tehnik kompresi untuk gambar, yang dikenal dengan nama JPEG 2000.
proyek ini membuat sistem
pengkodean baru untuk beberapa jenis gambar yang berbeda-beda (bi-level,
greylevel, Colour, Multi component) dengan perbedaan karakteristik (natural
Images, scientific, medical, remote sensing, text, dan sebagainya).
Rahasia di Dalam Gambar Digital
Banyak cara untuk menyembunyikan informasi di dalam gambar.
Untuk menyembunyikan informasi, penyisipan pesan yang langsung dapat
meng-enkode setiap bit dari informasi dalam gambar atau menempelkan pesan
secara selektif dalam area noisy,
menggambarkan area yang kurang diperhatikan, dimana ada banyak variasi warna
natural. Pesan dapat juga terserak secara acak sepanjang gambar. Pola
redundansi encoding “wallpapers” menutup gambar dengan pesan.
Sejumlah cara yang ada untuk menyembunyikan informasi dalam gambar
digital dengan pendekatan yang umum termasuk :
-
penyisipan least significant bit
-
masking dan filtering, dan
-
algoritma dan transformasi.
Setiap
teknik-teknik itu dapat diaplikasikan dengan derajat kesuksesan yang bervariasi
pada file gambar yang berbeda.
Penyisipan Watermark
Watermark dapat berupa citra, teks,
audio, ataupun video. Watermark yang disisipkan dipecah-pecah menjadi
blok-blok dengan ukuran masing-masing blok adalah 128 bit sesuai dengan hasil
keluaran (message digest) fungsi hash satu arah MD5. Sebelumnya, citra
digital dipecah-pecah dahulu menjadi blok-blok sehingga LSB (Least
Significant Bit) setiap blok dapat digantikan dengan blok watermark yang
telah dikenai beberapa proses. Proses-proses yang terjadi yaitu blok watermark
(128 bit) di-XOR dengan hasil MD5 (message digest dengan panjang 128
bit) dari blok citra digital yang LSB-nya sudah diubah menjadi 0. Kemudian
hasil XOR tersebut akan dienkripsi dengan RSA menggunakan kunci rahasia dari
pemilik citra digital. Hasil dari enkripsi ini akan menggantikan LSB pada blok
citra digital yang sebelumnya diset 0. Adapun
metode penyisipan watermarking
sebagai berikut:
Penyisipan Least Significant Bit
Penyisipan Least
Significant Bit (LSB) adalah umum, pendekatan yang sederhana untuk
menempelkan informasi di dalam suatu file cover. Sayangnya, hal itu sangat peka
untuk kejadian yang melalaikan manipulasi gambar. Meng-konvert suatu gambar
dari format GIF atau BMP, yang merekonstruksi pesan yang sama dengan aslinya (lossless compression) ke JPEG yang lossy compression, dan ketika dilakukan
kembali akan menghancurkan informasi yang tersembunyi dalam LSB.
Gambar 24-bit
Untuk menyembunyikan suatu gambar dalam LSB pada setiap
byte dari gambar 24-bit, dapat disimpan 3 byte dalam setiap pixel. Gambar 1,024
x 768 mempunyai potensi untuk disembunyikan seluruhnya dari 2,359,296 bit
(294,912 byte) pada informasi. Jika pesan tersebut dikompres untuk
disembunyikan sebelum ditempelkan, dapat menyembunyikan sejumlah besar dari
informasi. Pada pandangan mata manusia, hasil
stego-image akan terlihat sama
dengan gambar cover.
Untuk contoh huruf A dapat disembunyikan dalam tiga
pixel (asumsikan tidak ada kompresi). Raster
data asli untuk 3 pixel (9 byte) menjadi
(00100111 11101001 11001000)
(00100111 11001000 11101001)
(11001000 00100111 11101001)
Nilai biner untuk A adalah
10000011. Sisipan nilai biner untuk A dalam tiga pixel akan menghasilkan
(00100111 11101000 11001000)
(00100110 11001000 11101000)
(11001000 00100111 11101001)
Bit-bit yang digaris bawahi hanya tiga perubahan secara
aktual dalam 8 byte yang digunakan. Secara rata-rata, LSB membutuhkan hanya
setengah bit dalam suatu perubahan gambar. Kita dapat menyembunyikan data dalam
least dan second least significant bit dan mata manusia masih belum dapat
membedakannya.
Gambar 8-bit
Gambar 8-bit tidak diberikan untuk manipulasi LSB
karena keterbatasan warnanya. Ketika informasi disisipkan ke dalam LSB dari raster data, penunjuk kemasukan warna
dalam palette yang diubah. Dalam suatu contoh, suatu palette sederhana empat
warna dari putih, merah, biru dan hijau mempunyai posisi masukan palette yang
sesuai secara berturut-turut dari 0 (00), 1 (01), 2 (10), dan 3 (11). Nilai raster dari empat pixel yang
bersebelahan dari putih, putih, biru dan biru adalah 00 00
10 10. Penyembunyian nilai biner
1010 untuk perubahan bilangan 10 raster
data ke 01 00 11 10,
adalah merah, putih, hijau dan biru.
Masking dan Filtering
Teknik masking dan
filtering, hanya terbatas ke gambar
24-bit dan gray-scale, informasi disembunyikan dengan menandai suatu gambar
dengan cara seperti paper watermark.
Teknik watermarking dapat di
aplikasikan dengan resiko rusaknya gambar dalam kaitannya dengan lossy compression, sebab mereka lebih
menyatu ke dalam gambar.
Masking lebih robust
dari pada penyisipan LSB dengan hasil kompresi, cropping, dan beberapa pemrosesan gambar. Tehnik masking
menempelkan informasi dalam area significant sehingga pesan yang tersembunyi
itu lebih bersatu dengan gambar cover dari pada penyembunyian dalam level
“noise”.
Algoritma dan Transformasi
Manipulasi LSB adalah suatu cara yang cepat dan mudah
untuk menyembunyikan informasi tetapi sangat peka untuk perubahan hasil yang
kecil dari pemerosesan gambar atau lossy
compression. Seperti kompresi yang
merupakan kunci keuntungan dari gambar JPEG yang mempunyai kelebihan dari
format yang lain. Gambar dengan kualitas warna yang tinggi dapat disimpan dalam
file yang relative kecil menggunakan metoda kompresi JPEG; sehingga gambar JPEG
menjadi lebih berlimpah pada Internet.
Gambar JPEG menggunakan discrete cosine transform (DCT) untuk mencapai kompresi. DCT adalah
transformasi lossy compression sebab
nilai cosine tidak dapat dihitung sama, dan perhitungan yang diulangi
menggunakan jumlah presisi yang terbatas, menjelaskan pembulatan kesalahan ke
dalam hasil akhir. Varian diantara nilai data yang asli dan nilai data yang
disimpan kembali tergantung pada metoda yang digunakan untuk menghitung DCT.
Dalam penambahan ke DCT, gambar dapat diproses dengan
transformasi fast fourier dan transformasi wavelet. Properti gambar yang lain seperti luminance dapat juga dimanipulasi. Teknik patchwork menggunakan metoda
redundant patern encoding dan spread
spectrum ke informasi tersembunyi yang tersebar dalam keseluruhan gambar
cover (“patchwork” adalah metoda yang menandai area gambar, atau patch).
Dalam menggunakan redundant
pattern encoding, kita harus menjual ukuran pesan melawan ketahanan. Untuk contoh, suatu pesan yang kecil dapat di
gambarkan beberapa kali pada gambar. Encrypt
dan scatter adalah teknik yang
lain dalam menyembunyikan data secara menyeluruh ke gambar. Pesan yang menyebar
lebih disukai daripada noise. Penganjur dari pendekatan ini mengasumsikan bahwa
jika pesan bit diekstrak, akan menjadi sia-sia tanpa algoritma dan stego-key men-dekodenya.
Ekstraksi Watermark
Dengan perhitungan yang sama, citra ber-watermark dibagi
menjadi blok-blok. Setiap blok dari citra ber-watermark tersebut akan
dipecah menjadi dua, yaitu blok citra ber-watermark yang LSB-nya diset 0
(B1) dan hasil ekstraksi LSB blok citra berwatermark (B2). B1 akan
dikenai MD5 sehingga menghasilkan message digest dengan panjang 128 bit.
Sedangkan B2 akan didekripsi dengan RSA menggunakan kunci publik pemilik citra
digital. Jika kunci publik yang digunakan adalah kunci yang bersesuaian dengan
kunci rahasia yang digunakan pada saat penyisipan maka hasil dekripsi B2
mempunyai panjang 128 bit atau kurang dari 128 bit di blok citra terakhir.
Kemudian hasil MD5 B1 di-XOR dengan hasil dekripsi RSA B2. Hasil XOR tersebut
adalah blok watermark yang diekstrak. Seperti terlihat pada gambar 2.3
Gambar 2.3.
Skema Penyisipan Watermark
Gambar 2.4. Skema Ekstraksi Watermark
Watermarking untuk Pelabelan Hak Cipta
Masalah Hak Cipta dari dahulu sudah menjadi hal yang
utama dalam segala ciptaan Manusia, ini digunakan untuk menjaga originalitas
atau kreatifitas pembuat akan hasil karyanya. Hak cipta terhadap
data-data digital sampai saat ini belum terdapat suatu mekanisme atau cara yang
handal dan efisien, dikarenakan adanya berbagai faktor-faktor tadi
(faktor-faktor yang membuat data digital banyak digunakan).
Beberapa
cara yang pernah dilakukan oleh orang-orang untuk mengatasi masalah pelabelan
hak cipta pada data digital, antara lain:
- Hearder Marking; dengan memberikan keterangan atau informasi hak cipta pada header dari suatu data digital.
- Visible Marking; merupakan cara dengan memberikan tanda hak cipta pada data digital secara eksplisit.
- Encryption; mengkodekan data digital ke dalam representasi lain yang berbeda dengan representasi aslinya (tetapi dapat dikembalikan ke bentuk semula) dan memerlukan sebuah kunci dari pemegang hak cipta untuk mengembalikan ke representasi aslinya.
- Copy Protection; memberikan proteksi pada data digital dengan membatasi atau dengan memberikan proteksi sedemikian rupa sehingga data digital tersebut tidak dapat diduplikasi.
Cara-cara tersebut diatas memiliki
kelemahan tersendiri, sehingga tidak dapat banyak diharapkan sebagai metoda
untuk mengatasi masalah pelabelan hak citpa ini. Contohnya:
- Header Marking; Dengan menggunakan software sejenis Hex Editor, orang lain dengan mudah membuka file yang berisi data digital tersebut, dan menghapus informasi yang berkaitan dengan hak cipta dan sejenisnya yang terdapat di dalam header file tersebut.
Kelemahan :
Ada beberapa software, seperti Hex Editor dan
sejenisnya, yang dapat digunakan untuk membuka dokumen yang berisi data digital
tersebut (dalam bentuk kode heksadesimal), kemudian menghapus informasi
yang berkaitan dengan hak cipta dan sejenisnya yang terdapat di dalam header
dokumen tersebut.
- Visible Marking; Penandaan secara eksplisit pada data digital, memang memberikan sejenis tanda semi-permanen, tetapi dengan tersedianya software atau metoda untuk pengolahan, maka dengan sedikit ketrampilan dan kesabaran, tanda yang semipermanen tersebut dapat dihilangkan dari data digitalnya.
Kelemahan :
Sama seperti kondisi sebelumnya, dengan tersedianya software
untuk image processing, maka dengan sedikit ketrampilan dan
kesabaran untuk memanipulasi citra digital, tanda atau simbol tersebut
dapat dihilangkan dari data digitalnya.
Sumber : snap-shot.com
- Encryption; Penyebaran data digital dengan kunci untuk decryption tidak dapat menjamin penyebarannya yang legal. Maksudnya setelah data digital terenkripsi dengan kuncinya telah diberikan kepada pihak yang telah membayar otoritas (secara legal), maka tidak dapat dijamin penyebaran data digital yang telah terdekripsi tadi oleh pihak lain tersebut.
Kelemahan :
Kunci rahasia tersebut dapat berupa kunci publik
maupun kunci privat. Pemegang kunci publik adalah suatu badan yang dipercaya
oleh masyarakat umum (Key Distribution System). Jika informasi yang
disimpan oleh KDS bocor, maka penyebaran data digital secara ilegal
dapat dengan mudah dilakukan.
- Copy Protection; Proteksi jenis ini biasanya dilakukan secara hardware, seperti halnya saat ini proteksi hardware DVD, tetapi kita ketahui banyak data digital saat ini tidak dapat diproteksi secara hardware (seperti dengan adanya Internet) atau dengan kata lain tidak memungkinkan dengan adanya proteksi secara hardware.
Kelemahan :
Sampai saat ini, proteksi dilakukan secara hardware,
misalnya proteksi pada DVD, namun dengan adanya internet, proteksi secara hardware
menjadi tidak lagi bermanfaat.
Sumber: snap-shot.com
Gambar 2.6. (atas) Gambar
asli
(bawah) Gambar yang telah dihapus tulisannya
Dengan demikian, kita memerlukan suatu cara untuk mengatasi hal yang
berkaitan dengan pelanggaran hak cipta ini, yang memiliki sifat-sifat seperti:
- Invisible atau inaudible; Tidak tampak (untuk data digital seperti citra, video, text) atau tidak kedengaran (untuk jenis audio) oleh pihak lain dengan menggunakan panca indera kita (dalam hal ini terutama mata dan telinga manusia).
- Robustness; Tidak mudah dihapus/diubah secara langsung oleh pihak yang tidak bertanggung jawab, dan tidak mudah terhapus/terubah dengan adanya proses pengolahan sinyal digital, seperti kompresi, filter, pemotongan dan sebagainya.
- Trackable; Tidak menghambat proses penduplikasian tetapi penyebaran data digital tersebut tetap dapat dikendalikan dan diketahui.
Teknik watermarking tampaknya memiliki ketiga
sifat-sifat diatas, karena faktor-faktor invisibility dan robustness dapat
kita atur, dan data yang terwatermark dapat diduplikasi seperti layaknya data
digital. Watermarking sebagai metoda untuk pelabelan hak cipta dituntut
memiliki berbagai kriteria (ideal) sebagai berikut agar memberikan unjuk kerja
yang bagus:
- Label Hak Cipta yang unik mengandung informasi pembuatan, seperti nama, tanggal, dst, atau sebuah kode hak cipta seperti halnya ISBN (International Standard for Book Notation) pada buku-buku.
- Data terlabel tidak dapat diubah atau dihapus (robustness) secara langsung oleh orang lain atau dengan menggunakan software pengolahan sinyal sampai tingkatan tertentu.
- Pelabelan yang lebih dari satu kali dapat merusak data digital aslinya, supaya orang lain tidak dapat melakukan pelabelan berulang terhadap data yang telah dilabel.
Berbagai pengolahan sinyal digital
yang mungkin dilakukan terhadap berbagai tipe data digital, antara lain:
Untuk Citra:
- Filter (seperti blur),
- Konversi DA/AD,
- Crop (Pemotongan), Scaling, Rotasi, Translasi,
- Kompresi loosy (contohnya JPEG),
- Konversi Format,
- Perubahan Tabel Warna.
Untuk Video:
- Crop,
- Kompresi loosy (contohnya MPEG),
- Konversi Format,
- Konversi DA/AD.
Untuk Audio:
- Crop, filter, Equalisasi
- Kompresi loosy (contohnya MP3),
- Konversi Sample Rate, Format
Contoh Pembuatan Watermarking :
Gambar Watermarking
Gambar Asli
Nama = Okky Agung Wibisono (52409502)
Wahyu
Yanuarsyah Potaboga (50409449)
Kelas = 4IA03
Software = Visual Watermark free